GHRPG: Лукавый бог (т.1)
![GHRPG: Лукавый бог (т.1)](/uploads/covers/2023-06-19/ghrpg-lukavyj-bog-t1-201.jpg-205x.webp)
- Автор: Саймон Грэй
- Жанр: Повесть / Неотсортированное / ЛитРПГ / Фэнтези: прочее
- Дата выхода: 2023
Читать книгу "GHRPG: Лукавый бог (т.1)"
Глава 4. Нудная, но зело необходимая
Если брать механику, то игры RPG жанра можно условно поделить на три категории. Первая обычно называют английским словом «casual». В данном контексте этот термин можно перевести, как «простая», хотя толерантные маркетологи обычно используют словосочетание «для широкой аудитории». В таких играх количество базовых характеристик колеблется в количестве четырёх-пяти штук.
Вторая категория — «hardcore». Она же «хардкор», она же «усложнённая». Хардкорные механики частенько встречаются в настольных играх или творениях небольших студий, фанатов этих настолок. Здесь количество базовых характеристик может доходить до шести, семи, восьми и даже более — всё зависит исключительно от фантазии разработчиков и степени их извращённости.
Третья категория — «ММО RPG», она же «Massive Multiplayer Online Roleplaying Game». В переводе на русский «Массивная Мультиигровая Онлайн Ролеигровая Игра»… Тьфу! То есть «Массовая Многопользовательская Ролевая Игра». Здесь обычно представлен экзотический сплав первой и второй категории, потому издателю нужно сначала завлечь в проект как можно больше народа, а потом доить… эмм… как можно дольше поддерживать к нему интерес. Поэтому базовых характеристик в таких играх, как правило, тоже не очень много, а интерес пытаются поддержать за счёт ста двадцати восьми игровых классов или дерева развития навыков, которое не помещается на экране сорока дюймового монитора в разрешении 8К.
Создатели GHRPG решили не мелочиться, взяв за основу вторую категорию и ничем себя не ограничивая. Поэтому основных (базовых, первичных) характеристик в Игре было пять. Групп. Пять, сука, групп. Двадцать одна штука в сумме.
— Вы издеваетесь? — пробормотал донельзя удивлённый Морган, закончив со вступительной частью и перейдя к «Главе первой: Основные характеристики Игрока».
Первая группа обозначалась как «Телесные» и включала в себя Силу, Телосложение, Пластичность и Рефлексы. Вторая, «Восприятие», объединяла все пять чувств плюс какую-то Эмпатию. Третья, «Ментальные», отвечала за разум — Интеллект, Мудрость, Память, Воображение. Четвёртая явно пришла откуда-то с Востока, ибо носила загадочное название «Ци». Впрочем, для тех, кто не слышал о такой вещи, неизвестный писарь любезно оставил подсказку «Духовная или внутренняя энергия», параметрами которой числились Сила, Объём и Проходимость энергетических каналов. Последней в списке, но первой по экстравагантности, числилась группа «Абстрактные», в которую входили Удача, Вдохновение, Харизма и Сосредоточенность.
Собственно, на пятой группе Мэган поломался в первый раз.
— Интересно, если они абстрактные, то какого хрена имеют числовое значение? — риторически вопросил он, глядя в потолок.
После чего позвонил в звонок и у явившегося худосочного типа с голубой кожей попросил перо, чернильницу и пергамент. Привычка использовать в работе карандаш и блокнот появилась у него ещё в те времена, когда компьютеры были большие, ламповые и занимали целые залы, и с тех пор никуда не делась, превратившись в очевидную профдеформацию. Что сейчас орку играло только на руку — никаких компьютеров под рукой не имелось, а систематизировать полученную информацию было крайне необходимо…
Собственно, числовое значение. Механика числовых значений характеристик явно брала свои корни из DnD [1]. За основу бралось число «20» — средний показатель среднестатистического представителя человеческой расы, как обтекаемо выразились авторы. Показатели выше давали Игроку бонусы, меньше — накладывали штрафы. К примеру, при Силе равной 20, этот самый среднестатистический представитель мог поднять над головой вес порядка 50 кг, а аналогичном значении Телосложения — пройти целый день с десятью килограммами за плечами без риска свалиться в обморок от усталости. На этом примеры закончились, так что было непонятно, сможет ли бедолага сесть на шпагат при двадцатке в Пластичности или увернуться от арбалетного болта при таких же средних рефлексах. Впрочем, на ум сразу приходила мысль, что нет.
Кроме того, основные характеристики имели довольно тесную связь между собой. Да, можно было со временем задрать силу в ущерб пластичности, получив большую грузоподъёмность и значительные бонусы к урону в ближнем бою. Однако со временем перекос мог привести к штрафам в забытой характеристике — оно и понятно, перекачанный бодибилдер просто физически не сможет двигаться с той же скоростью, плавностью и грацией, что профессиональный гимнаст. Более того, если не вкладываться в Телосложение, то в определённый момент рост Силы, Пластичности и Рефлексов попросту остановиться, уперевшись в потолок тщедушного неразвитого тельца. Поэтому Игроку настоятельно советовалось не допускать резких перекосов, а развиваться гармонично, причём не только в рамках одной группы характеристик, но в целом.
— В здоровом теле — здоровый дух, — вздохнул Морган, делая очередную заметку.
Прочитанное его изрядно озадачило, ибо пока что всё выглядело так, словно разработчики божественной игры создали не просто игровую Систему, а Систему максимально приближенную к реальности. С другой стороны, что есть реальность для богов? Отличный вопрос для какого-нибудь коана [2]…
Далее шли нюансы. Во-первых, стартовые значения базовых характеристик давались Игроку исходя из уровня его развития на момент совершения обряда инициализации. Но! Перерождённая душа имела возможность в течении десяти уровней поднять их до максимальных значений, полученных в прошлой жизни за счёт стартового бонуса на ускорение прокачки. Успел — хорошо! Не успел — на десятом уровне бонус пропадает, и теперь развитие характеристик пойдёт наравне с аборигенами.
Простой пример. Спортсмен-тяжелоатлет, в своей прошлой жизни поднявший Силу до 40, появился в Лудусе с показателем оной 25 из 40 (25/40). Пройдя обряд инициализации, он отжимался, таскал тяжести и ел протеин, получив к пятому уровню свои законные сорок единиц. Спортсмен молодец! В качестве награды до десятого уровня ему частично оставлен бонус ускоренной прокачки характеристики. А вот если он до десятого уровня смог поднять силушку только до 30, то потеряв бонус, будет качать её наравне со всеми.
Ключевым моментом во всём этом являлось одно — перерождённый Игрок должен был знать об этом нюансе, а интуиция в очередной раз подсказывала, что подобной информацией в Гильдии не делятся. Не зря же божественные администраторы изначально сложили мануалы именно в библиотеки. И не просто так орк сейчас сидел в подвале в гордом одиночестве. Да, велика вероятность того, что хомо, в прошлой жизни обладавший недюжинными Телесными характеристиками и в этой жизни сделает на них ставку, быстро добив до максимума. Но как быть с остальными? Исходя из собственного опыта, Морган мог с уверенностью сказать, что пики физического и умственного развития у человека приходятся на разный возраст. Прокачивая тело, Игрок-спортсмен непременно потеряет в группе Ментальных характеристик, не говоря уже про всякие Ци, Восприятие и прочие Абстракции.
— Думается мне, это какое-то нае…во, — задумчиво пробормотал Мэган, механически делая на пергаменте очередную заметку.
Вторым важным нюансом являлось то, что основные характеристики имели так называемое «минимальные» значения, ниже которого упасть не могли. К примеру, всё тот же тяжелоатлет, имея в Силе и Телосложении по 40 единиц, отправился покорять подземелье. Там его душевно встретили, прокляли, наложили дебаф, отбили почки, сломали руку, пару рёбер и пробили череп. Подобное отношение не могло не сказаться на характеристиках, а потому они резко падают вниз, до своего минимума. И если спортсмен оказался настолько удачлив, что успел поднять эти минимальные значения хотя бы до 20, то у него есть некоторые шансы спастись и добежать до ближайшего лекаря, ибо сколько не будут его проклинать и пинать, ниже этого порога характеристики не опустятся. А вот если минимальное значение будет равно нулю, то с большой вероятностью бедолагу схарчат ещё живым, но неспособным сопротивляться…
Третий нюанс — деградация характеристик, ещё один тонкий момент, взятый из реальной жизни, но адаптированный под Игру. Достигнув отметки «30», любая характеристика получает штраф к развитию, а если его (развития) вообще не было — медленно регрессирует. Каждые пять пунктов штраф увеличивается, так что в определённый момент Игрок вынужден работать только на поддержание характеристики, забыв о каком-либо росте. Тут на помощь приходят всякого рода допинги магического и алхимического происхождения, а также упомянутые выше минимальные значения, на старте равные нулю.
— И жил спортсмен долго и счастливо, и умер в спортзале, придавленный штангой, — прокомментировал сие орк, переходя к следующей главе.