От «Энигмы» до ChatGPT
![От «Энигмы» до ChatGPT](/uploads/covers/2024-01-20/ot-enigmy-do-chatgpt-201.jpg-205x.webp)
- Автор: Рустам Агамалиев
- Жанр: Экономика / Базы данных
- Дата выхода: 2024
Читать книгу "От «Энигмы» до ChatGPT"
Игра, созданная Богом
Как возникла наша биосфера? Пожалуй, это один из самых загадочных вопросов. Что послужило причиной появления такого биологического многообразия? Приведем для примера несколько теорий.
• Жизнь постепенно появлялась из ничего, миллионами лет формировался набор аминокислот, которые в дальнейшем скомбинировались в сложные полимеры.
• Аммоний, водород, метан в атмосфере Земли и немного электричества в виде молний создали всё те же аминокислоты.
• Заброшена на Землю шальным метеоритом.
• Живая и неживая материя взаимодействовали друг с другом, создавая сбалансированную саморегулирующуюся экосистему, которая и позволила появиться жизни на Земле.
При всем многообразии ни одна из теорий не затрагивает, как стоило бы, вопроса: при каком стечении обстоятельств и каком количестве комбинаций набор случайных химических элементов способен превратиться в то, что осознаёт себя и окружающую действительность, умеет влиять на среду и подчинять ее себе при необходимости.
Земля — это творец. Художник, который при помощи ограниченного набора аминокислот, длительного периода времени, бесчисленных попыток создал интеллект. А сможем ли мы при наличии закрытой системы, длительного времени и бесконечного числа попыток повторить этот трюк? Воспроизвести последовательность, удивительное стечение обстоятельств, при которых человек поймет, что такое творчество, сможет его запрограммировать в сложный набор из нолей и единиц. Есть мнение, что тогда, по идее, машина обзаведется разумом. А с разумом придет и цель.
Творчество — не более чем поиск знания методом проб и ошибок. Долгий, мучительный, но в итоге результативный. ДНК — это творческий «перебор» комбинаций природой. И на наш взгляд, искусственному интеллекту, чтобы стать мыслящим, не хватает последнего элемента в наборе нолей и единиц — творческой переменной. А какая она и как это может получиться, мы попробуем разобраться на примере древнейшей игры на Земле — го.
Медитативная, завораживающая, гипнотизирующая. Именно так ее описывают регулярно играющие люди. А те, кто играет достаточно долго, говорят, что за доской можно почувствовать пульс вселенной, понять, как появилась жизнь и что такое «творить». Игроки, выставляя поочередно камни на пересечение линий доски, на поле 19 на 19, создают течение камней, вырисовывают уникальные схемы и мыслят на пределе своих возможностей. Го — одна из тех игр, которые сложно понять; однако, если вам это удастся, вы вдобавок осознаете, что такое понимание.
Проблема, которая встает перед игроком за доской, — разобраться в том, что происходит, какой результат и какая цель у каждого поставленного на поле камня. Новичок, впервые держащий в руках черный или белый камень, теряется на пустой доске, но со временем начинает видеть игру и осознавать свою роль в ней. Неудивительно, что такая простая игра стала самой долгоиграющей на Земле: по некоторым данным, ей не одно тысячелетие.
Сложность ее кроется в простоте, как бы парадоксально это ни звучало. Профессионал обладает чувством игры. Часто, спросив его, почему он сделал именно такой ход, в ответ можно услышать: потому что чувствовал его важность. Человеческая интуиция — ключ к победе. И это искры творчества, высеченные из знаний человека, которые он аккумулировал всю жизнь. Знание и понимание — строительные блоки творчества и интуиции, а го — священный Грааль инженеров, работающих на ИИ.
Как запрограммировать интуицию и понимание? Что для этого требуется? Как оказалось — одна простая игра с бесконечным множеством комбинаций. Есть мнение, что конфигураций камней на доске для го больше, чем атомов во вселенной. Так что комбинаторный перебор становится бесполезным занятием — и любой компьютер, построенный на принципе пересчета, окажется слабее девятилетнего хорошо играющего человека.
Простые и очевидные правила создают ситуации, в которых каждое действие игрока многозначное, сложное, неявное, трудно предугадываемое. Все это приводит к крайне неоднозначному набору вариантов действий. Мало знать правила игры, творчески подходить к выбору поведения и стратегии, обладать серьезными аналитическими способностями. Важнее интуитивные, имеющие смысл в конкретной ситуации действия. На наш взгляд, это и можно назвать творчеством, умением принимать неожиданные, уместные и результативные решения в условиях высокой неопределенности.
Каждый может принять решение при наличии достаточных фактов, а вот действовать в условиях неопределенности и при этом достигать результата способен только творческий человек. А жизнь, по большому счету, невообразимо сложная игра на принятие решений, в которую можно сыграть только один раз, вслепую и не особо понимая правил.
Чтобы понять сложность го по сравнению с другими настольными играми, попробуем рассмотреть ее глубину и ширину в сравнении с шахматами. Тогда мы поймем, почему пересчет комбинаций помог Deep Blue одержать победу на Каспаровым (является инагентом), а в случае с го потерпел неудачу. Для победы над человеком в го компьютеру не хватало некоторых свойств человеческого мышления, а именно умения оценивать множественные аспекты среды и принимать решения, не только анализируя сложившуюся ситуацию, но и полагаясь на «чувства».
Глубина и ширина игры объясняют, почему метод пересчета для победы над человеком не подходит. Взгляните на доски.
Ширина игры на поле шахмат — это примерно 35 возможных стартовых позиций, а у го при размере доски 19 на 19 количество возможных конфигураций на старте — около 250. При этом глубина игры — количество ходов, сделанных попеременно, — в шахматах около 80. В среднем шахматная партия заканчивается на 70-м ходу, а партия в го — на 150-м.
Предположим, мы хотим спрогнозировать конфигурацию досок на четыре хода вперед. Учитывая, что средняя ширина игры в шахматы составляет 35, нам необходимо проделать простую математическую операцию: 35 × 35 × 35 × 35 = 1 500 625 различных положений фигур на доске. А теперь возьмем доску для го и проделаем точно такую же операцию: 250 × 250 × 250 × 250 = 3 906 250 000 возможных вариантов расположения камней. Компьютеру проанализировать такое не под силу. Нужен другой подход.
Естественно, это слишком упрощенная математика, однако стоит помнить, что наша цель — познакомить с игрой го и показать ее сложность. Но было бы ошибкой предположить, что шахматы проще. Отнюдь: игра в шахматы не менее сложная, но значительно меньшая по глубине и ширине.
Го — сложная система взаимодействий камней на доске, с непонятными свойствами, которые проявляются исключительно в процессе игры и проникают во все ее аспекты. Она требует от игрока умения принимать решения в условиях, когда невозможно предугадать результат, и вынуждает полагаться на чувства и действовать в соответствии с изменяющейся средой. Обманчивая простота делает го невообразимо сложной и многогранной. Как научить компьютер играть, если перебор комбинаций не подходит? Научить думать и «чувствовать», принимать решения в зависимости от состояния доски. Иными словами, необходимо научить компьютер мыслить.