Всего лишь игра
![Всего лишь игра](/uploads/covers/2024-02-23/vsego-lish-igra-201.jpg-205x.webp)
- Автор: Евгений Юллем
- Жанр: Фантастика
- Дата выхода: 2020
Читать книгу "Всего лишь игра"
«Ключ мертвеца», класс предмета уникальный. Может перейти к новому владельцу только после физической смерти в реале старого. Дает полный доступ к банковской ячейке владельца и некоторым итемам».
Ну ничего себе. Про такие унаследованные предметы я и не слышал — одно дело игровая привязка, она же «БоП», очень дорогая и редкая, часто дороже самой вещи, и совсем другое — привязка к реалу, причем на физическую смерть владельца. Надо будет разузнать поподробнее. А, впрочем, зачем? Завтра пойду в этот банк, вскрою ячейку, и посмотрю, что в ней.
Я плюхнулся на кровать. Сейчас можно выйти и в реал, только перед этим надо посмотреть боевые статы своего перса, наверняка накапало за выполнение квеста и случайное мочилово на улице.
Имя: Проф
Раса: человек
Профессия: солдат
Карма: +220
Уровень: 28
Сила: 12
Ловкость: 12
Интеллект: 12
Здоровье: 270
Стрельба: 192+1
Рукопашный бой: 151
Бросок: 114
Снайперский огонь: 62
Автоматический огонь: 196
Скрытность: 103
Наблюдательность: 97
Инженерия: 62
Медицина: 59
Инициатива: 148
Умения:
Железная воля
Специалист по пистолетам
Специалист по пистолетам-пулеметам
Специалист по пулеметам
Специалист по винтовкам
Стрельба навскидку
Дальний бросок
Право первого удара
Штурм зданий
Засада
Критический урон в рукопашной
Усиленные укрытия
Ночное зрение
Имя, раса — ну тут все понятно и так.
Профессия определяет список умений персонажа. Солдат — универсал во всем, что относится к бою на близких и средних дистанциях, предпочтительно с использованием автоматического оружия, также очень хорошо обращается с пулеметами
Карма определяет отношение к вам окружающих и может быть как общей, так и частной с конкретными кланами и персами. В принципе, она у меня хорошая, все-таки я стараюсь не обострять отношения без существующей на то необходимости.
Уровень зависит от опыта перса и повышается посредством кача в той или иной определенной сфере с увеличением значения тех или иных параметров. Сколько всего уровней — никто не знает, я лично встречал до семьдесят восьмого включительно, но слышал и про тех, чей уровень за сотню. Проблема в том, что каждый уровень дается требует все большей и большей экспы, рост идет нелинейный, по экспоненте. Чтобы достичь сотни, даже не представляю, сколько нужно экспы получить, капы должны быть мегакруты.
Ну с силой тоже все понятно. Параметр как и в реале обозначает физическую силу, определяет все силовые действия с виртуальной моделью, то есть любой бросок, поднятие тяжестей, переноска предметов — чем сильнее, тем меньше устает перс и тем легче он восстанавливается. Сила влияет также на величину здоровья и получение урона.
Ловкость определяет координацию, быстроту реакции и автоматизм действий перса. То есть все прыжки, скачки, прочие действия в движении определяются именно ей. Оказывает большое влияние на любой вариант ближнего боя — от рукопашки до стрельбы из короткоствола.
Интеллект в игре не имел ничего общего с уровнем реального интеллекта гамера. В основном этот параметр определял навыки восприятия — наблюдательность, ночное зрение, стрельба на слух и прочую лабуду, как по мне. Но однако сильно влиял на скорость кача перса. Поэтому когда предлагалось повысить абилки, лучше выбирать те, которые давали процентовку к интеллекту, кач шел процентов на пятнадцать-двадцать побыстрее. Еще уровень интеллекта позволял быстрее осваивать работу с оборудованием, требующим больших навыков.
Стрельба определяла общую стрелковую подготовку перса из всех видов оружия и влияла на повышение точности.
Рукопашный бой — ну тут тоже все понятно. Чем выше параметр, тем больше урона для противника и возможность нанести крит в рукопашной схватке. Очень полезное умение для разведчика, который обычно пользуется холодным оружием или голыми руками там, где нужно сработать бесшумно.
Бросок — как производное от силы, определял дальность и точность применения любого метательного оружия, от ножей до гранат. Чем он выше, тем лучше будет результат. Ну поскольку я пользовался гранатами редко, а холодняком довольно часто, этот параметр я прокачивал тренировкой именно с ножами, лопатами, топорами, сюрикенами, метательными пластинами и тому подобным. Хотя в реале я холодняк и не любил, было у меня ранение ножом при исполнении.
Со снайперским огнем дело обстояло не так радужно. То есть этот параметр влиял на параметры одиночного выстрела не только из снайперки, но из любого другого вида огнестрела, определяя точность и дальность. Я прокачивал именно пистолеты, как лучшее оружие для меня с учетом моей специфики.
Автоматический огонь — да, это мое нативное персовское. Любой пистолет-пулемет, штурмовая винтовка или пулемет шли у меня лучше всего, согласно специализации. Точность в режиме автоматического огня это моя фишка. В чем и убедились в свое время зеленомордые.
Параметр скрытности, неплохо у меня прокачанный для солдата, влиял на умение маскировки и малозаметности как в статике, так и при движении. Самое главное оружие для специализации разведчика, не попадаясь на глаза и бесшумно проникнуть на объект или подкрасться к часовому. Каюсь, колебался в самом начале, не взять ли мне специализацию разведчика, уж очень манили подобные преимущества, но по здравому размышлению все-таки взял солдата. Моя специализация универсальная, а разведчик все-таки загингованный выходит, силенок поменьше да и с огнестрелом все не так хорошо.
Наблюдательность позволяла различать в боевой обстановке признаки присутствия противника, а также наличия всевозможных взрывоопасных и прочих вредных для здоровья сюрпризов. Полезный параметр для инженера и разведчика, да и для меня не лишний.
Инженерия — очень хороший параметр. Во вселенных Универсума без него никуда. Это и обращение с любым оборудованием посложнее топора, и минно-взрывное дело, открывание замков и взлом электронных панелей, моддинг и хакинг. Хороший инженер стоит дорого, потому как в виртуальном технологическом мире он второй после бога, ну или после командира. Беда та же, что и разведчика — загингованность. Все остальное он делает так себе.
Медицина — с эти параметром у меня обстояло почти никак, на очень среднем уровне. То есть я мог оказать любому персу первую помощь, накачав его биогелем или приостановить кровотечение. На большее, особенно критические ранения, меня не хватало. Потому медики, способные не дать персу вайпнуться, пользовались особым спросом в командах особого риска (читай — быки).
Инициатива — вот тут все в порядке. Параметр, позволяющий среагировать быстрее противника, сказать ему «Превед» первым, столкнувшись нос к носу. Ну или выстрелить первым.
Ну а дальше шли мои абилки.
Специалист по всему стреляющему — естественно, куда же без этого, куча времени и сил убито именно на это, дальний бросок — производное от силы, долго качал, использовав один из не то чтобы и лагов системы, просто берешь и кидаешь себе камни, стараясь бросить подальше и поточнее. А как еще параметры и абилки качать? Тренировка и только тренировка. Ну или как вариант драйвера нанять, но это и дорого, и неэффективно.
Право первого удара — производное от инициативы, гарантированная атака первым, если такой же абилки нет у противника, тогда инициативами меряются, у кого больше.
Штурм зданий — абилка как производная от ловкости, силы и инициативы, позволяет использовать любое штурмовое снаряжение для проникновения внутрь.
Засада — скрытность плюс рукопашный бой плюс инициатива, противник даже не упевает понять, откуда я появился, и становится фрагом. Причем любые естественные или искусственные укрытия повышают эту абилку в зависимости от своего естественного маскировочного потенциала.
Критический урон в рукопашной — производная от силы, ловкости, рукопашного боя и как ни странно медицины, 80 % первых ударов гарантированно вайпят врага.
Усиленные укрытия — эта абилка позволяет сделать преграду перед собой пуленепробробиваемой до определенного предела.
Ночное зрение — ну конечно не позволяет видеть в темноте, как кошка, но свободно ориентироваться и видеть противника, это да.
Дальше в «Особой информации» шел длинный список персональных лояльностей и личных врагов, эту ботву я пролистнул. Лояльность штука меняющаяся и имеет значение только на определенной территории и при встрече, а враги… Кого там у меня только нет, от местных обиженных судьбой и мной торчков до представителей крупных криминальных кланов. Утешает только то, что при включении HUD их силуэты подсвечиваются красным, как и их расположение. Остальное меня волновало мало, первые четыре абилки выручали всегда. Ну крут я, крут…
Выстроенный в имперском стиле, снаружи банк подавлял своей кажущейся массивностью, призванной поражать воображение клиентов. Впрочем, как и его двойник в «Универсуме» слоя один, точно такой же и на том же месте (не знаю, вероятно сэкономили на гейм-архитекторе, все было абсолютно таким же и на тех же местах, ура объектно-ориентированному программированию и секте свидетелей его), только там назывался он не «Дарк омни банк», а «Вирт универсум банк», отличаясь снаружи в мелочах вроде окраски и внешнем виде огромных старомодных дверей.
Я поднялся по каменным ступеням и вошел через исполинские двери в холл. Внутри было немноголюдно, точнее немного посетителей, поскольку они были не только людьми. Огромные охранники-орки с обманчиво тяжелой внешностью, насколько я знал, что в охране тут бывшие полицейские и спецы в реале, на чем убедились и неудачливые грабители, один раз от большого ума попытавшиеся ограбить этот банк. Всех отправили на респ в доли секунды своими силами, потом ходили слухи, вероятно распространяемые самим банком, что к ним пришли и на Слое ноль, то есть в реале, и отучили брать чужое насовсем, переломав то, чем они его брали. С тех пор «Дарк омни» больше грабить не пытались. В Дарке народ был отчаянный, а бабки — они не только в игре бабки, официально уполномоченный для доната банк не мог рисковать. Ну а средства предотвращения угроз могут и должны быть любыми, и желательно пожестче.
Я подошел к ресепшену со скорчившей натужную служебную улыбку гномкой, завидевшей возможного потенциального клиента. Ради такого случая я нацепил неплохой купленный у виртуального портного костюм и очки в простенькой золотой оправе — почему-то, как и в реале, здесь мой фейс в очках приобретал более респектабельный вид, нежели без них. И пришлось оставить дома все оружие — банк и полицейский участок это два последних места, куда можно входить со стволами.