Безумный Рудокоп XIII
![Безумный Рудокоп XIII](/uploads/covers/2024-02-22/bezumnyj-rudokop-xiii-201.jpg-205x.webp)
- Автор: Кай Ханси
- Жанр: Попаданцы / ЛитРПГ / Самиздат, сетевая литература / Магическое фэнтези / РеалРПГ
Читать книгу "Безумный Рудокоп XIII"
* * *
На четвёртом пласте фракция Макса росла не по дням, а по часам. На третьем пласте гильдия Надежда занимала всё больше территорий и находила всё больше древних руин, где игроки регулярно проходили тренировки и время от времени получали приглашение на Боевую Арену. Лучшие из них со временем получали право попасть на четвёртый пласт, и вскоре количество игроков там во фракции Биг Босса выросло до тысячи.
Когда была достигнута отметка в тысячу игроков, система Механоида предложила Максу отправиться вместе со своими игроками на пятый пласт. Но для этого нужно было сделать Железный Город, вмещающий всю тысячу. Из неприятных моментов было то, что главный робот Макса не мог не отправиться на пятый пласт, и всю деятельность с автоматическими добытчиками, управляемыми скорпионами и турелями пришлось бы свернуть. Кроме того, в условиях окружающей среды пятого пласта было чётко обозначено, что внешние механизмы там не будут работать дальше, чем в пятидесяти метрах от главного робота. То есть, Макс терял своё главное преимущество, благодаря которому он был настолько успешен на третьем и четвёртом пластах. Его положение выравнивалось с положением других игроков.
Но это не значило, что гильдия Надежда не могла ничего с этим поделать. По мнению аналитиков дисциплина среди игроков гильдии была чрезвычайно высокой. Она была серьёзнее, чем у 99% рас, встреченных на третьем пласте. Особенно проблематичными были многие расы с излишне серьёзным пиететом к аристократии и (или) чиновникам. Железные Города у таких рас (а их было немало) излишествовали большими залами и роскошными каютами, где работали и жили благородные или руководители, а рабочие зоны солдат и рудокопов были стеснёнными и непрактичными. Это занижало эффективность ведения военных действий и добычи ЖГ таких рас. Было и другое преимущество — работа сменами. Даже если игрок другой расы в роботе был куда более работоспособен и вынослив, чем на своей родной планете, ментальная усталость никуда не девалась, как и необходимость во сне. Если солдат нёс патруль, а шахтёр добывал руду по 16–18 часов в день, то предельно эффективным из них было не более половины рабочего времени, а то и не более трети. Плюс такая работа изо дня в день на протяжении недель и месяцев сильно выматывала морально, из-за чего работоспособность падала со временем.
В гильдии Надежда же уже давно был введён шести-часовой рабочий день с возможными дополнительными двумя часами переработки. Всё, что было сверх этого — было согласно чрезвычайному приказу одного из членов высшего руководства. И каждый такой приказ фиксировался в системе, ставя руководителя и работника под наблюдение, в том числе и медицинское. К тому же, обычно во время двух часов переработки игрок занимался лёгкой работой — следил за бригадами рудокопов, занимающихся автоматической добычей, занимался логистикой или другими вещами, не требующими слишком большого сосредоточения внимания. Кроме того, 95% активных игроков гильдии Надежда были молодыми людьми от 18 до 29 лет, поэтому им были не страшны переработки время от времени. Все, кто был старше 29 лет, и даже многие от 26 лет переводились на более лёгкие задачи в отделе логистики или наблюдения, они уже не несли патруль, не воевали и не махали киркой, занимаясь частично руководящей работой, обучая новичков и даже занимаясь физическими проектами в ЕДРК и гильдии Надежда. То есть, за 24 часа управлением роботом брали четыре смены игроков. Они были хорошо отдохнувшими и максимально заряженными на работу. После смены игроки могли сходить в бар или боулинг, посмотреть сериал, почитать книжку, поспать лишние пару часов, в конце концов. Плюс у них были выходные, праздники и отпуска. При таком рабочем графике игроки могли годами играть на пике возможностей. И их робот, соответственно, также был в пиковом состоянии. Это было очень большим преимуществом по сравнению с остальными «партнёрами» Механоида.
На основе полученных взводных инженеры и учёные Надежды начали проектировать Железный Город для десанта на пятый пласт. Ожидалось, что телепортация ЖГ на пятый пласт привлечёт к себе внимание большого количества окружающих животных. И раз на четвёртом пласте их было очень много, намного больше, чем на третьем пласте, то ожидалось, что на пятом их будет ещё больше. По расчётам исследователей на интенсивность свечения полусферы после телепортации влияли вес и объём телепортируемого объекта. Чем больше был вес и объём, тем больше было свечение. В немного в большей степени влиял именно объём. Поэтому было решено сделать ЖГ максимально компактным изнутри и нашпиговать его всем, чем только можно.
Большая экономия произошла из-за того, что вся боевая и управляющая часть ЖГ была выведена в укреплённый командный центр внутри Железного Города. В обычном ЖГ управление различными частями передвижной крепости происходило с помощью роботов. Но в новом концепте гильдии все внутренние функции брало на себя круглое ядро ста метров в диаметре и толстыми бронестенками. В его центре должен был сидеть главный робота Макса, а по периметру было большое число внешних механизмов-осьминогов, которые брали бы на себя управление специальными кубами. Эти кубы уже подключались по проводам к различным уголкам Железного Города. Рельсовым пушкам, ракетным установкам, пулемётным турелям, рулевой рубке. В результате каждый из этих объектов лишился той части, где должен был сидеть оператор. На обычных ЖГ нужен был оператор, который находился либо непосредственно в орудийной башне, либо в удалении от неё в комнате управления. Теперь же оператора заменил внешний механизм, который управлялся с удалённым управлением не хуже, а может быть, даже лучше, чем оператор. Хотя у внешнего механизма не было особых навыков и усилений, которые могли быть у робота, и которые улучшали стрельбу или усиливали оружие, навыками было решено пожертвовать в угоду практичности. Управляющий куб вместе с осьминогом занимал в десятки раз меньше места, чем оператор с пультом управления. И свободное место можно было использовать для укрепления брони турелей и пушек, дополнительных складов для энерго-кристаллов и боеприпасов. В конце концов, можно было установить больше энергетических ядер и силовых установок, сделав Железный Город быстрее и мобильнее. Более того, оставшиеся 999 роботов могли заняться куда более практичными делами, чем сидеть за пультом. Официально на пятый пласт переходили 1000 роботов, но в их число не входили ещё четыреста внешних механизмов, которые управляли двумя сотнями орудий различного калибра и более чем сотней различных узлов Железного Города. Перебитый кабель же починить было легче, чем разбитый пульт управления, а уничтоженного робота вообще пришлось бы заново покупать, поэтому общая компоновка ЖГ нового поколения под надеванием Марина (название выбрали на тайном голосовании игроков) была куда более надёжной, чем у обычных Железных Городов.