Три эпохи завоеваний

Сергей Ткачев
100
10
(1 голос)
0 0

Аннотация: Сюжет романа развивается вокруг опустившегося на дно затворника-мизантропа Алексея. В его жизни нет абсолютно никаких перспектив, поэтому ее ему заменяет виртуальная реальность. Главной особенностью романа будет являться детективная составляющая и мрачность игрового мира. Это книга о попытках Алексея наладить свою жизнь, помочь родным, а также исправить сломанную в детстве психику.

Книга добавлена:
11-09-2023, 20:28
0
633
61
Три эпохи завоеваний

Читать книгу "Три эпохи завоеваний"




Кара отступника (снижает маг. защиту цели на 50 %, на 1 секунду. Время восстановления: 10 минут. Стоимость: 5 маны. Примечание: особое умение отступника. Может быть применено с другими навыками. Эффекты усилений и ослаблений особых умений не складываются)

Ранг 1. Кианит (Сила/Ловкость)

Увеличение Силы (пассив. 5 %)

Увеличение Ловкости (пассив. 5 %)

Мощный заряд (наносит 110 % урона от силы атаки, расходует 10 маны; Время восстановления: 8 сек.)

Размашистый удар (Наносит 80 % урона от силы атаки всем противникам, стоящим спереди. Радиус атаки: 8 метров. Расходует: 25 маны, Время восстановления: 35 секунд)

Наказание отступника (снижает защиту цели на 50 % на 1 секунду. Время восстановления: 10 минут. Стоимость 5 маны. Примечание: особое умение отступника. Может быть применено с другими навыками. Эффекты усилений и ослаблений особых умений не складываются)

Демон сердца (внедряет и усиливает желания человека, сводя его с ума — пытка) Стоимость 50 % маны; Время восстановления: 24 часа. Примечание: Специальный навык отступника, действует только на НПС.

Так как в каждой ячейке Сердца стихий отступника располагалось по два магических камня, соответственно и пассивные навыки они давали в том же количестве. Для магического направления развития персонажа это были Магия и Мудрость. Для физического Сила и Ловкость.

Открыв характеристики своего персонажа, я смог увидеть, что каждая из тех, на которые распространялось действие пассивных навыков, подсвечивалась голубым. К ним добавилось по половине пункта. Игра рассчитывала урон персонажа в целых числах, поэтому в подобных случаях очки характеристик можно было округлить до большего знаменателя.

Сейчас данный прирост казался не существенным. Но в будущем, после прокачки этих характеристик за счет свободных очков, даже пять процентов могли определить исход того или иного поединка.

Что же касалось активных умений класса отступник, тут все было гораздо более банально. В магической ветке ими являлись: Благословение святых — стандартный баф священников; Сияние света — так называемая чистка (снятие негативных эффектов с цели). Сила этого навыка росла вместе с рангом персонажа. Таких заклинаний в Тризе существовало предостаточно; Стрела тьмы — магическая атака стихийной направленности и ультимативный навык Кара отступника.

Ультимативные навыки давались даже персонажам обычных классов. Для каждой группы однотипных классов свой, уникальный. В основном это были умения, наносящие большое количество урона, или проклятия, которые накладывались на одного, либо группу противников.

Что же касалось физической ветки развития, там все было еще проще. Мощный заряд и Размашистый удар являлись атаками, соответственно по одиночной цели или группе целей. (Так называемое АОЕ). Наказание отступника — ультимейт, аналогичный Каре.

Последний навык показался мне довольно интересным. Раньше я никогда не слышал о существовании классов, которые чем-то напоминали средневековых инквизиторов. Видимо в будущем Демон сердца поможет мне проходить какие-то классовые задания.

Самым последним навыком, переключающим панели быстро доступа, была Смена направленности Сердца стихий. И вот его описание заставило меня немного поломать голову над наиболее оптимальным их применением.

На моем паладине ничего подобного не существовало. Правда и чисто физических атак он никогда не выдавал. Его навыки были завязаны на стихии Света.

Смена направленности Сердца стихий — позволяет изменить действующие магические камни, а также тип урона от физического к магическому, и наоборот. Не более четырех использований каждые полчаса. Время восстановления: 30 минут. Отсчет начинается с момента первого использования навыка. Стоимость: бесплатно.

Четыре переключения за полчаса. Для обновления бафов этого было более чем достаточно. Но если в будущем у меня появится навык с небольшим кулдауном (временем восстановления), лечащего толка, использовать его на постоянной основе, сражаясь в физической ветке — не получится.

«Слишком сложно. Но этого стоило ожидать. Имбалансность Уникальных классов должна быть в чем-то ограничена!»

Так как в свои руки первым я взял Копье гнева святых, естественно и ветка развития тоже включилась физическая. Вот если бы в моем инвентаре был посох, тогда система автоматом выбрала бы ветку магии.

Переключившись на мага, я использовал баф на увеличение характеристик. Проверить его действие мне помогла Стрела тьмы. Недолго думая, я атаковал ей Рака-отшельника.

Передо мной сформировалась тонкая полоса темной энергии с острым наконечником. Она ударилась о панцирь монстра, полностью впитываясь в его оболочку.

Вскоре Лог боя выдал следующее сообщение:

Стрела тьмы наносит Раку-отшельнику: 10 единиц урона (тьма).

«Ага, значит у этого товарища всего три единицы магической защиты. Видимо он является монстром физического типа!»

Благословение плюс пассивка на магию вкупе давали мне всего двенадцать единиц урона. Стрела тьмы добавляла к ним еще десять процентов. В итоге получалось 13 единиц, с учетом всех округлений.

После получения урона Рак-отшельник сразу на меня заагрился. Я тут же переключился между ветками развития и атаковал его уже физическим скилом. Наконечник моего оружия засиял белым светом, после чего я на автомате сделал выпад вперед и поразил своего противника.

Помощь системы была крайне полезна в этом плане. Но профессионалы, как правило, отключали эту настройку.

Лог боя:

Мощный заряд наносит Раку-отшельнику: 52 единицу урона (физический)

«Как я и думал! Он принадлежит к физическому типу!»

Определить это для игрока, который провел в Тризе весь предыдущий год, было несложно. Пассивка, баф на атаку, плюс дополнительные десять процентов от скила давали в сумме шестьдесят две единицы урона. Раз по монстру прошло только пятьдесят одна, получалось, что его физическая защита составляла десять единиц.

Проверив второй атакующий навык, который наносил урон по площади, я убедился, что он работает так, как его описывала система. Мой персонаж взял копье одной рукой и резко развернул корпус. В пространстве тут же образовалась световая дуга. Если бы передо мной стоял ни один Рак-отшельник, а несколько, все они получили бы урон в районе сорока единиц урона.

После третьей атаки монстр наконец-то испустил дух. Из проведенного боя я сделал вывод, что основные характеристики Раков-отшельников были такими: Физ. защита 10; Маг. защита 2; Очки жизни — около 100.

Вскоре после исчезновения тела монстра возникло следующее системное сообщение:

«Вы убили Рака-отшельника. Получено: Эфир — 10 единиц; ЭМ — 1шт.»

«Одна эфирная монета за простого монстра в стартовой локации? Неплохо! Ночное усиление себя оправдывает. Даже деньги с убитых врагов падают гораздо чаще. К сожалению, это происходит не каждый раз.»

Свернув системное сообщение, я вернулся к характеристикам персонажа. Бар маны в данный момент находился в критической зоне. Ее после боя осталось всего пять единиц. Но так и должно было быть на ранних уровнях. Боевая система приучала игроков использовать обычные атаки или покупать зелья, восстанавливающие ману.

Она, как и очки жизни в Тризе, пассивно не восстанавливалась. Надо было, либо медитировать, либо пользоваться продукцией алхимиков. Я уже знал об этом, так что не сильно расстроился.

С копьем, которое добавляет целых пятьдесят пунктов атаки, навыки в данный момент мне были и не сильно-то нужны. В будущем все равно придется придумывать цепочки комбо-ударов. Только вот обращаться с копьем я не умел от слова совсем.

«Кажется, в будущем надо будет подыскать учебники по обращению с данным видом оружия. А пока приступим к фарму монстров. Пока не настал день, мне нужно привыкнуть к оружию и новым навыкам»

Когда над Карталеонской империей показалось солнце, разрезающее тьму ночи своими яркими лучами, усиление монстров и ускорение их спавна — прекратилось. За это время мне удалось убить более пятидесяти монстров и заработать двадцать семь эфирных монет.

Экспериментируя с различными комбинациями навыков, у меня получилось более-менее освоить игру за класс отшельника. Его сложность была намного больше, чем игра за паладина. Даже на первом уровне, с ТОП-овым оружием, мне приходилось серьезно относиться к каждой битве с Раками-отшельниками.

Пару раз я даже пытался собрать несколько монстров, чтобы посмотреть, какова была живучесть персонажа. Они выдавали по мне всего семь-восемь единиц урона. Поэтому с двумя-тремя я все еще был в состоянии справиться. Но когда Раков-отшельников стало четверо, ситуация сильно осложнилась.

Активируя Размашистый удар, я сносил монстрам около сорока очков жизни. Чтобы добить каждого монстра, мне приходилось ударить его дважды при помощи обычной атаки.

Копье принадлежало к типам оружия с малой скоростью использования. Я мог наносить лишь один удар в секунду. У топоров и секир этот показатель АСПД достигал вообще диких 0,3–0,5 у/с. Так что жаловаться мне было не на что. Но все же, мечи, и кинжалы в этом плане были намного быстрее.

Пользуясь «ножиками» некоторые подклассы убийц и охотников могли развивать скорость до двух-трех ударов в секунду при исполнении комбо-серий. Конечно же, подобные техники использовали только профессиональные игроки.

Активации навыков это не касалось. Они могли быть выполнены почти мгновенно. Но сражающиеся на аренах, в состязаниях ПВП направленности, высокоуровневые игроки предпочитали ими только начинать и заканчивать свои серии. Остальное отдавалось на откуп комбо-ударам и различным уловкам.

После такого фарма эфирная шкала моего Сердца стихий заполнилась всего лишь чуть больше чем на двадцать процентов. Чтобы перейти на следующий уровень, требовалось набрать две тысячи единиц эфира. Именно поэтому игроки в основном развивались на квестах. Фарм монстров и инстансовых зон же осуществлялся ради заработка и получения трофеев.

Причем это могло быть не только снаряжение. Различные расходники, которые помогали его улучшать, тоже в основном падали с монстров и боссов. Хотя, мастера производственных профессий тоже их крафтили (производили). Но тем, кто не вносил в игру больших денег из реала, покупать нечто подобное было тяжело. Поэтому они предпочитали объединяться в группы и выбивать все необходимое из монстров.

Еще из монстров выпадали предметы, которые потом можно было использовать при создании собственной экипировки и расходников. Но для того, чтобы получать такие трофеи, требовался добывающий навык Разделка. К сожалению, в стартовой локации изучить его было нельзя. Как, впрочем, и другие ремесленные навыки.

Вернувшись к городским воротам Синистера, я обнаружил, что там снова кипела жизнь. В частности, персонажи из двух встреченных мной ночью команд уже вовсю кричали в общий чат объявления о продаже начальной экипировки.

От той группы, которая предлагала мне вступление, сбытом нафармленных трофеев занимался эльф-жрец. А те, кого я пропустил, поставили торговать человека в магической робе.


Скачать книгу "Три эпохи завоеваний" - Сергей Ткачев бесплатно


100
10
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.
24книги » ЛитРПГ » Три эпохи завоеваний
Внимание